Pasaules digitalizācijas procesā arvien vairāk cilvēku kļūst par tehnoloģiju lietotājiem. Internets ir devis iespēju izmantot un piekļūt dažāda veida noderīgiem procesiem, kas līdz šim nebija iespējams. Līdz ar interneta parādīšanos, aktuāli kļuva arī jautājumi par tā negatīvo ietekmi un potenciālu veidot procesu atkarību. Jo ilgstošāka un biežāka mijiedarbība ar tehnoloģijām, jo lielāka varbūtība cilvēka transformācijai, kas ietver psihiskas, fiziskas un personīgās dzīves izmaiņas.
Kļūšana par tehnoloģiju lietotāju balstās uz diviem procesiem:

  1. Imersija – spēcīga, savienojoša klātbūtnes sajūta, ka tu pilnībā esi iekšā un izdzīvo konkrēto pieredzi.
  2. Saplūšana – jaunu sociālo lomu un saskarsmes formu apgūšana digitālā vidē, kuras transformē cilvēka personības struktūru un uzvedību ārpasaulē.

Transformācija notiek, jo tehnoloģijas saplūst ar cilvēka ikdienu tādā mērā un konkrētas pieredzes izdzīvošana kļūst tik intensīva, ka robežas starp dabu, cilvēku un tehnoloģiju izzūd. Transformācija cilvēkam var būt droša un apzināta vai destruktīva un apdraudēt cilvēka funkcionēšanu. Lai saprastu izmaiņu ietekmi, ir nepieciešams identificēt kritērijus, kas var liecināt par veselīgu un toksisku/ destruktīvu tehnoloģiju un interneta izmantošanu. 

Diemžēl vēl joprojām ārstu un pētnieku vidū nav vienprātības, kā konceptualizēt un identificēt ar tehnoloģiju izmantošanu saistītus traucējumus. Uz doto brīdi oficiāli tiek atzīti tikai viena veida traucējumi saistībā ar kibervidi –  video un digitālu spēļu spēlēšana. Amerikas psihiatru asociācijas (APA) Psihisko slimību diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas 5.versija3 2013.gadā pirmo reizi ierosina interneta spēļu traucējumus, pēc tam vairākus gadus vēlāk Pasaules veselības organizācijas (PVO) Starptautiskā statistiskā slimību un veselības problēmu klasifikācija4, 11.redakcijā iekļauj spēlēšanas traucējumus. PVO darba grupa ir ierosinājusi trīs galvenos diagnostikas simptomus kā (1) traucēta kontrole pār spēlēšanas uzvedību (piemēram, sākumu, biežumu, intensitāti, ilgumu, izbeigšanu un kontekstu); (2) spēļu prioritizēšana pār citām dzīves interesēm un ikdienas aktivitātēm; un (3) spēlēšanas turpināšana vai eskalācija, neskatoties uz negatīvu seku rašanos. 5 APA savukārt ir ierosinājusi turpmākai izpētei deviņus diagnostikas kritērijus, ko apzīmē pieci vai vairāk kritēriju no deviņiem ((1) aizraušanās ar spēlēšanu, (2) atņemšanas jeb abstinences simptomi, kad netiek spēlētas spēles, (3) tolerance, (4) neveiksmīgi mēģinājumi samazināt vai pārtraukt spēlēšanu, (5) atteikšanās no citām aktivitātēm, (6) spēlēšanas turpināšana, neskatoties uz problēmām, (7) citu maldināšana vai savas spēlēšanas slēpšana, (8) spēlēšana, lai izvairītos no nelabvēlīga noskaņojuma, un (9) riskēšana vai attiecību vai karjeras iespēju zaudēšana pārmērīgas spēlēšanas dēļ) 12 mēnešu laikā.

Šīs iniciatīvas mudināja pētniekus visā pasaulē izmantot to pašu standartu, lai atpazītu cilvēkus ar spēlēšanas traucējumiem un izstrādātu skrīninga instrumentus. Ņemot vērā, ka izstrādātie kritēriji nav pilnīgi un pielietojami attiecībā uz destruktīvu tehnoloģiju izmantošanu kopumā, ir nepieciešams sīkāk papildināt/ attīstīt esošos kritērijus un turpināt pētīt, kādi faktori vislabāk atspoguļo problemātisku tehnoloģiju izmantošanu un kādi norāda uz normu.

Balstoties uz iepriekš minētajiem APA un PVO ierosinātajiem kritērijiem un literatūras analīzi, tika attīstītas minētās idejas un izstrādāti 7 pamata kritēriji jeb skalas un 25 apakšfaktori, kas var palīdzēt atpazīt toksiskus/ destruktīvus tehnoloģiju izmantošanas paternus ikdienā un atšķirt tos no pieņemamas un attīstošas tehnoloģiju izmantošanas.

Kritēriji/ skalas (7) 1.Apzinātības līmenis 2.Saplūšana ar tehnoloģiju 3.Fiziskā sfēra 4.Sociālā sfēra 5. Iesaistīšanās procesā 6.Kiber-risku vadība 7.Kiberhigiēna
Apakšfaktori (25) 1.1. Motivācija 2.1. Uzvedības integrēšana 3.1. Pamatvajadzību apmierināšana 4.1.Sociālās normas 5.1.Intereses uzturēšana 6.1.Risku identifikācija 7.1.Ārējā aizsardzība
1.2. Attīstība kā process 2.2. Pieraduma kontrole 3.2. Maņu aktivizēšana 4.2. Saskarsme un attiecības ar citiem 5.2.Pastiprinātas spriedzes vadība 6.2. Nosacījumi un noteikumi 7.2. Iekšēja aizsardzība
1.3. Lietotāju sociālās lomas 2.3. Laika kontrole 3.3. Nogurums 4.3. Atbalsts 5.3. Augstākas jūtas 6.3. Informācijas publicēšana 7.3. Tehnoloģijas attīstības iespējas
2.4. Simbioze 3.4.Fiziskās aktivitātes 4.4. Identitātes reprezentēšana
4.5. Piederība

KRITĒRIJI UN TO SKAIDROJUMS

Problēmas identificēšana un korekcija:

  1. Faktoru izpēte konkrētajā skalā;
  2. Ja lielākā daļa faktoru liecina par tendenci uz normu, tad tiek pārtraukta konkrētās skalas analīze un tiek pāriets pie nākamās skalas analīzes;
  3. Ja lielākā daļa faktoru liecina par tendenci uz destruktīvu tehnoloģiju izmantošanu, tad tiek veikta iejaukšanās un tiek mēģināts saprast, cik apzināta ir tādas uzvedības izvēle;
  4. Pēc apzinātības līmeņa konstatācijas tiek turpināta atlikušo skalu analīze, pamatojoties uz soļiem Nr. 1-4;
  5. Pēc pilnīgas visu kritēriju analīzes tiek izvērtēts simptomu un seku smagums, kā arī korekcijas iespējas.
Normā Faktori liecina par tendenci uz normu.
Viegli Atsevišķos kritērijos ir izteikti un apzināti faktori, kas liecina par tendenci uz destruktīvu tehnoloģiju izmantošanu.
Vidēji 1.      Atsevišķos kritērijos ir izteikti un neapzināti faktori, kas liecina par tendenci uz destruktīvu tehnoloģiju izmantošanu.

2.     1 smagi izteikts kritērijs  (70% faktoru liecina par tendenci uz destruktīvu tehnoloģiju izmantošanu), bet uzvedības izvēle ir apzināta.

Smagi 1 smagi izteikts kritērijs  (70% faktoru liecina par tendenci uz destruktīvu tehnoloģiju izmantošanu), bet uzvedības izvēle ir neapzināta.

Iespējamās darbības:

5.1. Simptomi un sekas ir normā. Nav nepieciešamas tālākas darbības, jo pastāv nenozīmīga destruktīvas tehnoloģiju izmantošanas tendence5.2. Simptomi un sekas ir viegli = izvērtēt destruktīvas tehnoloģiju izmantošanas tendences motīvus

5.3. Simptomi un sekas ir vidēji vai simptomi un sekas ir smagi + apstākļi un resursi neļauj veikt korekciju = veikt profilaktiskas darbības (resursu uzsvēršana/ meklēšana, motivācijas izpēte un motivēšana, kiberveselības uzturēšanas pasākumu realizēšana)

5.4. Simptomi un sekas ir smagi + apstākļi un resursi ļauj veikt korekcijas = korekcijas pasākumi (problēmas konstatācija, pārmaiņu motivācijas izvērtēšana, korekcijas plāna sastādīšana un tā realizācija, izmaiņu uzturēšana).

Lai klasificētu sociāli digitālo tehnoloģiju izmantošanu kā destruktīvu:

  1. Vismaz vienai skalai jāapliecina destruktīvu tehnoloģiju izmantošanu;
  2. Lai konstatētu, ka skala norāda uz destruktīvu tehnoloģiju izmantošanu, vismaz 2 faktoriem skalas ietvaros to ir jāapliecina;
  3. Lai faktors apstiprinātos, tam ir jābūt intensīvam pēc savas ietekmes un patstāvīgam vai jāatkārtojas īsā laika periodā.

Izmantotie literatūras avoti:

  1. American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing
  2. Dombrovskis,V., & Berga, L. (2021). Kiber ES. Viss par kiberpasauli. Autora izdevums. 142.lpp.
  3. Northrup, J. C., Lapierre, C., Kirk, J., & Rae, C. (2015). The Internet Process Addiction Test: Screening for Addictions to Processes Facilitated by the Internet. Behavioral sciences (Basel, Switzerland)5(3), 341–352. https://doi.org/10.3390/bs5030341
  4. The World Heath Organization (2018). WHO releases new International Classification of Diseases (ICD 11). Pieejams: https://www.who.int/news/item/18-06-2018-who-releases-new-international-classification-of-diseases-(icd-11)
  5. Zhang, L., Luo, T., Hao, W., Cao, Y., Yuan, M., & Liao, Y. (2022). Gaming Disorder Symptom Questionnaire: The Development and Validation of a Screening Tool for ICD-11 Gaming Disorder in Adolescents. Frontiers in psychiatry13, 848157. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.848157

Sazinies ar mums